وش اسوي : ما هي أجيال ألعاب الفيديو ولماذا نستخدمها؟
لقد حدث الكثير منذ فجر لعبة الفيديو. إليك كيفية فصل هذه المعالم إلى أجيال.
صورة لجهازي تحكم PlayStation 4 ووحدة تحكم Wii في ملحق عجلة القيادة
ربما سمعت عن Boomers و Millennials ، لكن الأجيال مختلفة جدًا في عالم ألعاب الفيديو. مثلما نربط القيم الاجتماعية والثقافية بفترات معينة ، يمكننا أن نفعل الشيء نفسه بالنسبة للألعاب. حتى لو كانت الخطوط ضبابية وتصنفها ذاتيًا ، فإن تجميع التاريخ في عصور مميزة يجعل من السهل التحدث عنها.
فيما يتعلق بالحياة البشرية ، فإن سوق ألعاب الفيديو في منتصف العمر. لكن أجيال الألعاب تتحرك بوتيرة أسرع ، يتطلبها التقدم التكنولوجي المذهل. في حياة بشرية واحدة ، قفزت تسعة أجيال من ألعاب الفيديو ، وقفزت ، وشقت طريقها إلى الضمير الجماعي.
دعونا نتعمق في ماهية هذه الأجيال وما تعنيه لمجتمع الألعاب.
ما هي أجيال ألعاب الفيديو؟
وغالبا ما تستخدم للاعبين شروط الجيل الأخير ، الجيل الحالي ، و الجيل القادم . كثيرًا ما نستخدم الاختصار gen ، كما هو الحال في ألعاب الجيل التالي .
يتضمن كل جيل أجهزة ذات قوة مماثلة. تتمتع الألعاب في جيل واحد بقدرة رسومية متساوية تقريبًا ، وغالبًا ما تلعب على حد سواء.
تقوم الشركات الفردية بترتيب إصدارات أجهزتها. يمكن أن تكون فجوة التوليد سنة أو سنتين ، لكن كل مصنع يترك عادة حوالي ست أو سبع سنوات بين إصدارات وحدة التحكم الخاصة به.
ما الأجيال التي حدثت ومتى؟
مرت تسعة أجيال منذ أن بدأت الألعاب في السبعينيات. تدوم الأجيال اللاحقة لفترة أطول من الأجيال السابقة. تدوم الأجيال عادة حوالي ست سنوات.
1970s في الألعاب: آلات جميلة قبيحة
تبدأ رحلتنا في زمن الاضطرابات الاقتصادية والاختراقات العلمية والسراويل المتسعة. بالكاد يمكن التعرف على وحدات التحكم في ألعاب هذا الجيل الأول للعيون الحديثة. تحتوي هذه الآلات على أقراص تناظرية ولوحة خشبية (أو بتأثيرات خشبية) ، وغالبًا ما تفتقر إلى الصوت تمامًا.
تبدو وكأنها شيء من عام 2001: A Space Odyssey ، لعبت Magnavox Odyssey عددًا قليلاً من الألعاب الأكثر بدائية التي يمكن تخيلها. لعبة واحدة ، تنس الطاولة ، ألهمت أتاري لعبة أركيد بونغ الناجحة.
تضمنت وحدات التحكم الأخرى في هذه الحقبة Coleco Telstar وسلسلة يابانية فقط من أجهزة الألعاب الملونة بالألوان . كانت هذه من عمل شركة تسمى Nintendo ، مجرد استكشاف عالم ألعاب الفيديو.
في نهاية السبعينيات ، أطلق اسم كبير آخر ، أتاري ، الجيل الثاني . لم يكن Atari 2600 ( VCS ) أكثر تقدمًا من منافسيه. لكن وحدة التحكم حققت مبيعات قوية وأعجبت بتحويلاتها المنزلية لألعاب الأركيد الشهيرة. وشملت هذه عناوين مثل Asteroids و Missile Command و Dig Dug.
الثمانينيات: عصر 8 بت
استمرارًا للجيل الثاني القصير ، اتبعت أنظمة أخرى مثل Mattel’s Intellivision و ColecoVision . لم يقترب أي من الجهازين من شعبية Atari’s 2600 ، لكن ColecoVision ، على وجه الخصوص ، كانت آلة بارعة. تحقق من هذا الإصدار من Donkey Kong
لقد ربطنا الثمانينيات بقوة بعصر 8 بت ، الذي شاعه نظام Nintendo Entertainment System ونظام Sega’s Master System . كانت الأنظمة موجودة. كانت الإصدارات الأولى المهمة من Sega و Nintendo تمثل الجيل الثالث كبداية لحقبة تنافسية للغاية. كان التنافس بينهما سيستمر لمدة 25 عامًا. واصل أتاري كسب اللاعبين الذين لديهم منافذ آركيد على أتاري 7800 .
التسعينيات: وداعا أتاري
قامت Sega بأول خطوة من الجيل الرابع ، حيث أطلقت Genesis 16 بت ( MegaDrive خارج أمريكا الشمالية). كان Super Mario Bros. 3 من Nintendo يسلط الأضواء ، لكن Genesis كان أداءً جيدًا في أوروبا والولايات المتحدة ، لا سيما مع القنفذ الأزرق المسمى Sonic الذي يُظهر سرعة وحدة التحكم والرسومات.
بحلول الوقت الذي أصدرت فيه Nintendo نظام Super Nintendo Entertainment System الخاص بها ، كانت Genesis قد أثبتت نفسها جيدًا. لكن Super Mario World ، بالنسبة للكثيرين لا يزالون يتصدرون امتياز المنصة ثنائية الأبعاد ، أثبت أنه لقب إطلاق قاتل.
يمثل هذا الجيل الرابع الآن النقطة الرئيسية في حروب وحدة التحكم بين العملاقين اليابانيين. كانت أقرب شركة Sega على الإطلاق لإسقاط تاج Nintendo.
في هذه الأثناء ، فشل جاكوار أتاري ، جزئيًا بسبب مكتبة ألعاب صغيرة. ساد اسم أتاري على الأروقة ، والحوسبة المنزلية ، ووحدات الألعاب ، ولكن للأسف خرج بصوت عالٍ ، وليس ضجة.
بالنسبة للمصنعين الآخرين ، كان الجيل الخامس ناجحًا ، حيث قدم أحد أكثر التطورات الملموسة في الألعاب: 3D. كان المبرمجون يجربون الرسومات ثلاثية الأبعاد منذ الأجيال الأولى. ولكن لم يكن الأمر كذلك إلا بعد أن أدركت الأجهزة التخيلات أن الأبعاد الثلاثية كانت قابلة للتطبيق.
في منتصف العقد ، هزت شركة Sony المشهد كما فعل أي شخص في أي وقت مضى. لقد تحملت PlayStation الخاص بها من التعاون الفاشل مع Nintendo ، وكان إطلاق آلة مستقلة عمليا عملا انتقاما للوافد الجديد. تأرجح التاريخ في هذه اللحظة المحورية.
تابعت Nintendo حركة الحقل الأيسر الخاصة بها ، حيث أطلقت إدخالات ثلاثية الأبعاد في العديد من امتيازاتها الكلاسيكية. عرضت ألعاب مثل Super Mario 64 و GoldenEye 007 أنواعًا جديدة تمامًا أصبحت ممكنة من خلال التبديل إلى 3D باستخدام Nintendo 64 .
2000s: وداع سيجا
في مطلع القرن العشرين شهد لحظة هامة مثل السادسة و السابعة وجاءت أجيال وذهب.
صورة عن قرب لوحدة التحكم Sega Dreamcast.
خرج Sega للقتال في وقت مبكر مرة أخرى ، مع إطلاق Dreamcast في عام 1998 . اتضح أنها آخر وحدة تحكم منزلية للشركة. تراجعت Sega أخيرًا عن تنافسها مع Nintendo بعد أربعة أجيال.
مع بزوغ فجر الألفية الجديدة ، انضم منافس جديد إلى السباق. عند تقديم Xbox في عام 2001 ، سرعان ما أصبحت Microsoft أحدث لاعب راسخ. من الآن فصاعدًا ، ستهيمن ثلاث شركات فقط.
بنيت Sony على النجاح المذهل الذي حققته لأول مرة مع PlayStation 2 . حتى الآن ، يحمل الرقم القياسي لأفضل وحدة تحكم في الألعاب مبيعًا بأكثر من 155 مليون وحدة. حتى جهاز PlayStation 3 الأقل نجاحًا ، والذي تم إطلاقه في عام 2006 ، تم بيعه بشكل أفضل من أي وحدة تحكم منزلية أخرى – في ذلك الوقت.
و الجيل السابع قدم التحكم في الحركة. روجت نينتندو لهذا المفهوم ، حيث تفتخر Wii باستشعار الحركة فورًا. لعبت Sony و Microsoft لعبة اللحاق بالركب ، وأطلقت لاحقًا إضافات الحركة الخاصة بهما.
تم إطلاق Wii أيضًا في عام 2006 ، ليصبح أول بائع 100 مليون لشركة Nintendo. عرض عام 2001 ، GameCube المستند إلى القرص ، كان أقل نجاحًا ، لكن Wii جلبت الألعاب إلى سوق جديد بالكامل. على أجهزة إكس بوكس 360 ‘S ساعد كينيكت وحدات تحكم نقل بلاي ستيشن لتشجيع اللاعبين على الحصول على ما يصل من الأرائك بهم.
العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين: رابطة ثلاثية؟
لأول مرة ، احتل جيل واحد – الجيل الثامن – عقدًا كاملاً.
إذا تجاهلت الطبيعة الهجينة لـ Switch ، فيمكنك القول بأن هذا هو الجيل الأول الذي أطلقت فيه Nintendo وحدتي تحكم منزليين: Wii U و Nintendo Switch .
لعبة نينتندو سويتش المرسومة ، تلعب لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
بالمقارنة ، لعبت Microsoft و Sony الأمر بأمان. كانت إصداراتهم متكررة إلى حد كبير ، مستفيدة من النتائج القوية ، إن لم تكن مذهلة ، من الجيل السابق. و إكس بوكس واحد و بلاي ستيشن 4 سعى كلا للقبض على سوق الألعاب المنزلية والهواتف الذكية وأقراص أخذت على الألعاب المتنقلة.
بعد استقبال ضعيف ومبيعات صامتة ، تابعت Nintendo Wii U بوحدة التحكم المنزلية / المحمولة بعد خمس سنوات. تم بيع Nintendo Switch بشكل أكثر إثارة للإعجاب ويمكن أن ينتهي به الأمر إلى سد فجوة الأجيال.
2020s: الصعود الرقمي
لقد بدأ الجيل الحالي لتوه ، ومن ثم لا يوجد سوى مشاركين اثنين. أدت المعالجات الأسرع ودقة الإخراج الأعلى إلى قيام اللاعبين المتحمسين بإفراز لعابهم ، لكن الإمدادات المحدودة ، الناتجة جزئيًا عن Covid ، قللت من التوافر.
صورة عن قرب لوحدة التحكم Xbox Series S البيضاء مع وحدة التحكم البيضاء الخاصة بها.
في هذا الجيل التاسع ، جاء كل من PlayStation (5) و Xbox (Series S / X) في نسختين عند الإطلاق. قد يعكس هذا اتساع السوق لألعاب الفيديو المنزلية. والجدير بالذكر أن كل مصنع أصدر إصدارًا لا يدعم الوسائط الخارجية. نظرًا لأن التوزيع عبر الإنترنت أصبح شائعًا على الإطلاق ، فقد تكون هذه نقطة تحول تنذر بمستقبل رقمي بالكامل.
يجب على كل جيل جديد إعادة كتابة التاريخ
أجيال ألعاب الفيديو أقصر بكثير من نظيراتها البشرية ، على الرغم من أنها تطول مع نضوجها. في الأيام الأولى الفوضوية ، ظهر منافسون جدد على أساس سنوي تقريبًا. جلب القرن الحادي والعشرون استقرارًا لم يكن بمقدور القليل من الناس توقعه خلال الأجيال الأولى.
القليل ممن توقعوا اختفاء عمالقة مثل أتاري وسيجا. ربما تكون الشركات القائمة قد حلت محلها ، لكنها كانت جديدة في عالم ألعاب الفيديو. حلت مايكروسوفت وسوني الآن مكانهما جنبًا إلى جنب مع نينتندو. تم تعيين المظهر الثلاثة للسيطرة على ألعاب وحدة التحكم المنزلية للأجيال القادمة.
وش اسوي